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La Copa Mundial de Francia 98 marcó una diferencia importante
con respecto al despliegue tecnológico que se observó
tanto en los organizadores, responsables de la transmisión del
evento, como en las diferentes televisoras que se hicieron presentes.
Televisión Azteca seleccionó una serie de herramientas
de hardware y software que le permitieron alcanzar un nivel nunca antes
visto en México y le otorgaron el liderazgo por la calidad de
su cobertura v sus transmisiones. El equipo de José Ramón Fernández, vicepresidente
de deportes de TV Azteca, apoyó su talento y creatividad en importantes
recursos tecnológicos: en primer lugar, los dos estudios independientes
de la televisora, en el Centro Internacional de Medios (CIM), en París,
en los cuales los sets reales y virtuales añadieron versatilidad
a la producción durante la transmisión de partidos simultáneos. |
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Los protagonistas virtuales
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"Ponchito", único personaje virtual dentro del CIM, fue posible gracias a un sistema de captura de movimiento con el que el comediante Andrés Bustamante dio vida al ciberpersonaje que, a su vez, fue generado mediante un sistema de Motíon Capture, integrado por el software "Typhoon"(Dream Team Inc.), para reconocer el movimiento de los sensores; el hardware "Motion Star" (Ascencion Inc.), compuesto por un traje con 12 sensores magnéticos cuyo movimiento es replicado por el cuerpo del personaje; y el hardware "First Glove" (Dream Team Inc.), consistente en un par de guantes con seis sensores cada uno, que controlaban, el primero de ellos, las expresiones y movimientos de la cara, y el segundo, los efectos preprogramados. |
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Cuatro cámaras equipadas con emisores infrarrojos, con los que
el sistema detectó su posición y movimiento, permitieron
situar en forma congruente la escenografía virtual con los diferentes
puntos de vista. Dos de ellas fueron montadas en trípodes con
cabezales computarizados cuyos mecanismos transfirieron las coordenadas
de su posición al sistema. La tercera cámara estuvo montada
en una grúa (Jimmy-Jib) y la cuarta en un Steady-Cam. El set virtual de la televisora empleó tres técnicas de rastreo de movimiento: óptica, mediante la lectura de una retícula; la segunda, a través de sensores infrarrojos; y la última, mediante cabezales computarizados. Esta combinación de elementos reales con virtuales, en tiempo real, aunada a la libertad total de movimiento de cámaras, representaron la vanguardia tecnológica en herramientas para la producción, en vivo, de programas de televisión. |
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Quién, qué... Las empresas que colaboraron con TV Azteca en la implementación, diseño, instalación y puesta en marcha del sistema fueron Artec (empresa mexicana dedicada a la integración de sistemas digitales para televisión) y Silicon Graphics (proveedor de sistemas de cómputo interactivos de alto desempeño). Los componentes empleados en el sistema fueron: Hardware: dos computadoras Onyx2, 12 computadoras 02 y una computadora Impact, de Silicon Graphics; dos computadoras Macintosh, dos PC, un sistema de Captura de Movimiento de Ascencion Inc., dos sistemas de Captura de Movimiento de Dream Team Inc., accesorios y dispositivos complementarios e integración total de vías Ethernet 10/100 base T. En cuanto al software: Cyberset O, Digital Replay, Virtual Replay y Soccerset, de Orad; Typhoon, de DreamTeam; Softimage, de Microsoft (ahora Avid), Frost y Flint, de Discreet Logic; Electric Image, de E.I., y Photoshop, de Adobe. Septiembre/Octubre 1998 TV&VIDEO Latinoamérica |
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